11 клас Урок №13

frontpage “Конструювання інтерфейсу користувача” Комплектація:
- презентації 4:3 та 16:9
- поширений та план-конспект уроку
- інструкційна картка
За підр. Ривкінд Й.Я. (2 години) >>Дивитись планування<<
Нова програма. Актуально в 2017-2018 н.р.




Завантаження доступне в кінці статті!
Перед завантаженням ознайомтесь з правилами.
Рекламне оголошення

План-конспект уроку

«___»__________ 20___ року

Урок №13.

Поняття оператора. Різновиди операторів. Виведення даних. Використання вікон повідомлень. Конструювання інтерфейсу користувача. Надання значень властивостям елементів керування. Відтворення на формах зображень.

Цілі:

  • навчальна: навчити учнів конструювати інтерфейс користувача, надавати значення властивостям та змінювати їх в процесі виконання програми;
  • розвивальна:  розвивати логічне мислення; формувати вміння діяти за інструкцією, планувати свою діяльність, аналізувати i робити висновки;
  • виховна:  виховувати інформаційну культуру учнів, уважність, акуратність, дисциплінованість.

Тип уроку:

  • засвоєння нових знань; формування вмінь і навичок;

Обладнання та наочність: комп’ютери, підручники, презентація, проектор.

Програмне забезпечення: Delphi7

Хід уроку

І. Організаційний етап

  • Привітання з класом
  • Повідомлення теми і мети уроку

ІІ. Мотивація навчальної діяльності

ІІІ. Актуалізація опорних знань

  • Повторення раніше вивченого матеріалу (Слайд3)
  1. Що таке форма? Назвіть кілька її властивостей. Як змінити їх значення?
  2. Які спільні властивості мають кнопка, напис і область зображення? Які властивості мають одні з указаних об’єктів і не мають інші?
  3. Що таке алгоритм? Який алгоритм називається лінійним?

IV. Вивчення нового матеріалу

Демонстрація навчальних слайдів. Розповідь вчителя.

V. Усвідомлення набутих знань й формування вмінь та навичок

  • Практичне завдання (Слайд42-43)

Умови створення програми:

При запуску програми буде відображатись лише кнопки – Х, Збільшити, Розпочати та текст «Гра «Піймай мене якщо зможеш»». Назва програми «Гра»

  • Х – закрити програму
  • Зібльшити – збільшити форму в 2 рази
  • Розпочати – кнопки «Швидше тисни», «Невже важко», «Отакої», «Спіймав» будуть приховуватись (якщо користувач захоче зіграти ще). Кнопка «Піймай мене» відображається
  • Піймай мене – при наведенні фон змінюється на синій, кнопка «Піймай мене» приховується, а відображається кнопка «Невже важко». Аналогічна послідовність впродовж до клавіші «Спіймав». Почергово при наведенні фон змінюється з синього на червоний і навпаки.
  • Спіймав – приховати клавішу «Спіймав»
    • Релаксація

Вправа для профілактики короткозорості та порушення зору

VI. Підбиття підсумків уроку

  • Бесіда за питаннями (Слайд
  1. Що таке обробник події? Як пов’язати з певною подією її обробник?
  2. Що таке процедура? Опишіть структуру процедури – обробника події.
  3. Наведіть загальний вигляд команди, якою можна змінити значення властивості елемента керування. Наведіть приклади таких команд.

VIІ. Домашнє завдання

Опрацювати параграф 2.5. Вдосконалити створену сьогодні програму, щоб після початку гри ми постійно намагались зловити кнопки

Для завантаження натисніть на зображення - "Завантажити"

{jcomments on}

Додати коментар



Увага! Розміщення матеріалів на інших ресурсах заборонено політікою сайту та Законом України "Про автроські та суміжні права"